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mercoledì 24 luglio 2013

Suspension of Disbelief

"La sospensione dell'incredulità  è un particolare carattere semiotico che consiste nella volontà, da parte del lettore o dello spettatore, di sospendere le proprie facoltà critiche allo scopo di ignorare le incongruenze secondarie e godere di un'opera di fantasia"

Questa è la definizione di sospensione dell'incredulità secondo wikipedia. Per spiegarla meglio, è il motivo per il quale se noi vediamo, leggiamo o giochiamo qualcosa che non sia un esatta ricostruzione storica, apprezziamo comunque l'opera, nonostante sia evidentemente irrealistica.
Si tratta del motivo per cui vedendo Resident Evil non passiamo il film dicendo "Che cavolata, ci sono gli zombie, è impossibile che esistano". Perché in quel momento abbiamo accettato che gli zombie esistano.
Però si tratta sempre di accettare che qualcosa di inesistente sia valido, e per questo non è sempre così facile da creare e mantenere, anzi. Più i temi trattati si allontanano dalla realtà quotidiana, e più l'autore deve stare attento a rendere la sua opera credibile, veritiera e logica.
Perché, se può essere facile mantenere la SdI in un racconto poliziesco, in un fantasy od in uno Sci-Fi è decisamente più difficili: bisogna creare un mondo coerente, fissare delle regole ben definite in modo che il lettore/spettatore/giocatore abbia bene in mente il contesto in cui ci si muove. E queste regole devono essere fisse e chiare.
Perché, se a metà Resident Evil avessero deciso che gli zombie, in un momento in cui magari gli umani li avevano messi in scacco, fossero anche intelligenti, quindi piegando le regole per necessità di trama, allora la SdI va a quel paese.
Il mondo non avrebbe più regole coerenti e credibili. Avrebbe regole valide fino a che all'autore non fa comodo cambiarle. E non c'è modo migliore di questo di spezzare la Sospensione dell'incredulità.

Per questo gli autori devono stare attenti ai cosiddetti "plot holes", i buchi della trama: delle cose non spiegate e che se analizzate, rendono incoerente il racconto.
Se il plot hole è minore, ed il resto dell'opera è coerente allora si può sorvolare, nessuno è perfetto.
Ma se i buchi cominciano ad ammassarsi l'uno sull'altro, magari andando contro a delle regole stabilite in precedenza allora la cosa diventa un problema.
E questo vale doppiamente in un film: un libro, un videogioco, sono lunghi. Si ha molto tempo per spiegare bene il background, l'ambientazione, le regole. L'autore può dedicare capitoli interi solo a mettere bene in chiaro le regole, e magari anche sovvertire alcune di esse, se la cosa è credibile.
Sempre nell'esempio sopra: se la Umbrella decidesse di potenziare il virus per rendere gli zombie intelligenti, allora l'evoluzione degli stessi sarebbe fattibile. Certo, uno potrebbe chiedersi come mai anche i "vecchi" zombie si sono evoluti, dato che loro erano infettati dalla versione precedente del Virus T, ma sarebbe un plot hole "minore".
Un film, invece, è molto più corto.
Non si può perdere mezz'ora per spiegare l'ambientazione, perché poi si avrebbe poco tempo per il resto del film (Senza contare che sarebbe abbastanza noioso avere mezz'ora di narrazione). Le regole, in un film, devono essere spiegate in fretta, e se possibile in maniera interessante.
E, soprattutto, è difficile che vengano cambiate, perché il tempo a disposizione è troppo poco per spiegare in maniera approfondita il cambiamento.
Certo, in caso di una serie di film, o di una serie TV allora la questione è diversa, ma qui sto parlando principalmente di film "one-shot".

Tutto questo per dire che, ieri sera, sono andato a vedere Pacific Rim.


(Cercherò di essere Spoiler-free, dovessi rendermi conto di spoilerare qualcosa metterò un avviso)
Questo film, che a quanto ho letto è considerato da tantissime persone un capolavoro, ha avuto su di me effetto ambivalente.
Da un lato effetti speciali da paura, dal punto di vista visivo è un capolavoro.
Ma la trama... Dio santo.

Va bene la sospensione dell'incredulità. Va bene che è un film di robottoni che si menano. Va bene tutto.
Ma qui ci sono talmente tante contraddizioni nel bel mezzo della trama, di regole che vengono cambiate quando fa più comodo, di buchi nella trama enormi, che dopo mezz'ora di film non riuscivo nemmeno a godermelo, tanto il contorno non aveva senso.
Continuavo a chiedermi "Ma...Perché?".
E quando, vedendo un film di fantascienza lo spettatore continua  a chiedersi "Ma...Perché?", significa che tu, o regista, hai sbagliato qualcosa.
La scelta degli sceneggiatori, ad occhio e croce.

Evangelion. Premetto che a me non piace. La serie originale mi ha interessato fino a metà, poi mi è scaduta nel noioso, fino al WTF?? degli ultimi due episodi.
Ma almeno aveva una sua logica, era credibile e coerente con le regole che si è dato.
Quando succedeva qualcosa di nuovo, era qualcosa che ci stava. Non dicevo "Ma com'è possibile?", perché nell'ambito di quel mondo andava bene.

Pacific Rim no. Personaggi stereotipati e banalissimi (da Oscar i due russi, che non spiccicano una parola una), nemico che ha come unica spiegazione "Perché sì!!", e quando si scopre la vera motivazione si sarebbe preferito non saperlo, robot che si ricordano di avere la super-mega arma solo dopo un'ora e mezza di combattimento, questo per evitare di morire e far finire prima il film, no, aspetta... Questo per necessità di trama, No, nemmeno questo suona bene.
Questo per... Questo per... Perché sì!!!
Vorrei entrare un po' più nel dettaglio, ma purtroppo ho deciso di parlarne in maniera spoiler free, mannaggia a me.

Vedo, tra l'altro, che in internet tanta gente ritiene che queste, perdonate il francesismo, minchiate non si debbano guardare, perché si tratta di un film ispirato ai cartoni animati giapponesi sui robottoni, e che quelli non avevano senso.
No.
Semplicemente no.
Perché una cosa è un cartone animato anni '70, un'altra è un kolossal del 2013. Se davvero volevi fare una cosa così, allora non dovevi prenderti tanto sul serio. 
Perché un altro grosso problema di Pacific Rim è che si prende davvero maledettamente troppo sul serio. La parte comica "sarebbero" i due scienziati, ma dopo un po' che li si vede sullo schermo si comincia a tifare per i mostri.
E, per riprendere l'esempio sopracitato, Evangelion aveva un senso. Pacific Rim è un'idiozia da guardare a cervello spento.
Perché non nego che in quel caso potrebbe essere anche un bel film.Ma se ci si sofferma a pensare alla trama, beh... Addio!




(E vi prego, non partite con "Ma Evangelion è bellissimo, come fa a non piacerti?". Lo so già, è la serie preferita di #Morosa, e ora ci stiamo anche guardando il Rebuild. Ma oh, a me non è proprio piaciuto!)

(Ecco una recensione molto comica fatta da un blogger che seguo. Occhio che è uno spoiler unico! E soprattutto, occhio a dove aprite il blog, perché l'impaginazione è decisamente NSFW
http://bagniproeliator.blogspot.it/2013/07/la-vera-trama-di-pacific-rim.html)

domenica 14 aprile 2013

Questa volta mi hanno lasciato senza parole

Okay, okay. So che magari ho già scritto fin troppo sull'argomento. Però giuro, questa volta sono riusciti veramente a sconvolgermi come non mai, e far cadere ancora più in basso la mia stima nei loro confronti.

Di chi sto parlando? Ma della mia casa di pubblicazione di videogiochi preferita, ovviamente.


Qualche giorno fa, la compagnia di Redwood City ha vinto per il secondo anno consecutivo il titolo di peggiore compagnia d'America, un sondaggio indetto ogni anno dal sito consumerist.com. Nessuno ce l'aveva mai fatta.
La finale, tra la EA e la Bank of America, è stata un plebiscito, con il 78% delle preferenze in favore della prima, che ha vinto la sfida per il secondo anno consecutivo con la banca nazionale degli Stati Uniti, e questa volta con un margine ancora maggiore.

I motivi? Come ben analizzato dagli stessi scrittori di Consumerist, sono principalmente tre, ed in tutti i casi si tratta di un perseverare nello sbagliare, il che rende queste colpe, agli occhi dei consumatori americani, ancora più gravi.

Punto 1: la EA non dà ai suoi clienti quello che vogliono. Promette le stelle e vende le stalle, con giochi incompleti e fatti di corsa. Ne ho già parlato, comunque, e non mi sembra il caso di ripetermi (Anche perché chi legge non penso abbia voglia di ri-sorbirsi tutto il discorso).

Punto 2: Prezzi folli. Sia per i giochi stessi (Mai al di sotto dei 60€... Anzi, 59,90, perché i consumatori sono scemi), che per i DLC. Anche se il gioco è una copia di quello dell'anno precedente con le rose aggiornate (Come nel caso di FIFA, Madden e tutti gli altri giochi sportivi). Anche di questo, comunque, ho già parlato.

Punto 3: Supporto al cliente. Il servizio della EA è a dir poco ridicolo, e merita un discorso a parte. Giusto per dare un'idea generale... Sul loro sito esiste l'Answer HQ. Cos'è? Un forum dove chi ha problemi di qualunque tipo può chiedere aiuto a.... Agli altri giocatori! La EA non si degna neanche di fornire supporto, si limita a dire "Non sapete che fare? Beh, chiedete a qualcun'altro, magari lo sanno".
Questo può andare bene per il supporto di base (Non mi parte il gioco / La grafica ha problemi / Origin va in conflitto), ma se qualcuno avesse bisogno di una consulenza un po' più specialistica? No problem, c'è il sito EA. Bene, su questo sito, una volta scelto il gioco per cui si hanno problemi, e dopo aver dato l'assicurazione almeno trenta volte che il proprio problema non è nella lista, ti daranno da una a tre opzioni, ovvero "Manda una mail al supporto tecnico" (Aspetta e spera), "avvia una chat con un nostro operatore" (Bestemmia e piangi) oppure "Lasciaci il numero, ti richiameremo" (Contaci).
Nel 70% dei casi l'unica opzione è l'email, a cui risponderà una pagina prestampata in cui verrà ripetuta una delle soluzioni già presenti sul sito. E non funzionante. A volte si potrà chattare con un "Game Advisor", ma non illudetevi. Gli operatori, dagli esotici nomi come Dhanvant, Jawahar, Parikshit o Virasana vi faranno perdere ore del vostro tempo per via del fatto che non parlano quasi niente di inglese, e che ad ogni vostra domanda risponderanno con dei copia e incolla dalle suddette soluzioni presentate sul sito. Oppure diranno che non se ne può fare nulla.
La terza opzione, invece, non appare quasi mai, ma in quei pochi casi.... Non richiamano. Evidentemente copiare il servizio clienti Xbox non è una buona idea, se non sei in grado di fornire il servizio.
E in quei pochi casi in cui tu riuscirai a metterti in contatto diretto con gli operatori (Io c'ero riuscito solo cercando il numero tramite altri siti), questi o ti diranno che non si può fare (Nonostante tu gli abbia portato più e più casi documentati che dicono che si può) oppure mentiranno direttamente.
Per dire... Io è più di un anno che aspetto che il mio account Xbox Live sia associato al mio Origin ID, anche se il tizio del supporto mi aveva detto che ci sarebbe voluta una settimana. Alla seconda chiamata (Due settimane dopo) mi disse che era quasi pronto, ed alla terza (Altre due settimane dopo) che era questione di ore.
Poi ho smesso di chiamare, mi sono sentito preso per il culo.

E pure l'achievment!
Sono soddisfazioni....

Ed evidentemente non sono l'unico, dato che la EA ha vinto per il secondo anno la "cacca dorata", dimostrando di non aver imparato assolutamente niente dagli errori passati, e che anzi... Si può solo peggiorare (Sim City 5 docet).

E a coronamento del tutto, è di pochi giorni fa un post sul blog della EA, di Peter Moore, attuale Chief Operating Officer, il cui titolo è "We Can Do Better".

Okay, è già un punto di partenza... Ma leggiamo questo post.

Inizia dicendo che si tratta di una frase che usa spesso quando cerca di difendere la EA, e fin qui tutto bene, alla fine non è certo l'unico a dirlo, e sicuramente già il fatto che all'interno della compagnia se ne rendano conto è positivo. Ma andiamo avanti.
Prosegue attaccando il sondaggio di Worst Company In America, dicendo che si tratta dello stesso sondaggio chi ha ritenuti peggio della British Petroleum, colpevole del peggiore spillover nell'oceano di tutti i tempi, vincitrice del titolo nel 2011, nonché addirittura peggiore della banca colpevole della crisi economica.
A parte che la BP non era nemmeno presente nel sondaggio di quest'anno, e che ha già pagato per i suoi errori... Ma cosa c'entra? Questo è un sondaggio riguardante la percezione dei consumatori nei confronti delle aziende, non delle loro colpe in valore assoluto... Sembra il classico bambino che fa il danno, e quando viene sgridato dice "Ma lui ne ha fatto uno più grande!".
Andiamo avanti.

Secondo Mr. Moore il primo turno eliminatorio è stato vinto contro un'azienda accusata di annacquare la sua birra, la AB inBev, proprietaria tra gli altri dei marchi Stella Artois, Becks e Budweiser. Né la prima, né la terza mi piacciono in modo particolare come birre, mentre la Becks è accettabile, ma comunque non l'ho mai trovata annacquata... Sta di fatto che secondo Moore "I clienti della EA sono su internet, quelli della AB inBev nei bar. Quindi è ovvio che un sondaggio in internet lo vinciamo noi".
Guarda, pure Kobe Byant è schifato dal tuo esempio! 
No, aspetta un attimo... Quindi uno o vive al PC o al bar? Non può fare entrambi? 
Poi, grazie a Dio, evita di commentare ad uno ad uno tutti gli altri scontri, e si limita a dire che la EA, per definizione, ha alle sue spalle un'eredità di successi ed una legione di critici, proprio come gli Yankees, i Lakers ed il Manchester United.
A parte che l'esempio non è il massimo, dato che gli Yankees non vincono un titolo dal 2009 (Forse l'ultimo anno in cui la EA ha fatto un gioco decente?), i Lakers dal 2010 (E l'anno scorso sono stai letteralmente umiliati ai playoff, mentre quest'anno rischiano di non arrivarci nemmeno!), mentre lo United quest'anno vincerà il titolo, ma è stato per l'ennesima volta eliminato in Champions (Che non vince dal 2008, quando ancora c'era Ronaldo...).
Esempi infelici a parte, vediamo come prosegue la lettera.

Moore ammette che qualche errore è stato in effetti fatto dalla EA (Ma dai?), dicendo che alcuni giochi non hanno raggiunto le aspettative (Tradotto come: vi aspettavate troppo), che hanno spento alcuni server troppo presto, a meno di due anni dall'uscita di alcuni giochi (Tradotto: eh, ma ragazzi, se c'è FIFA 13 perché giocate ancora all'11? Comprate quello nuovo!), prezzi esagerati e il casino con SimCity5.

Poi prosegue, cercando di placare alcune polemiche recenti: il fatto che uno debba essere sempre collegato ad internet per giocare a Sim City 5 non è una misura antipirateria, ma un modo per avere un mondo più ampio.
Bene, ma se io vado da qualche parte dove non c'è internet e voglio giocare? Mi attacco?
Poi prosegue, dicendo che Origin ha ben 45 milioni di utenti, e che non è vero che non ha mercato accanto a Steam. Caro Moore, il fatto che Origin abbia 45 milioni di utenti è una conseguenza. Se potessi ne farei volentieri a meno. Ma io sono obbligato ad usarlo per poter usufruire dei giochi EA sul PC! Steam invece è (per la maggior parte dei giochi) solo un supporto per la versione digitale. Non sono  obbligato ad installarlo ed usarlo se ho la copia fisica.
E poi sarei curioso di sapere se 45 milioni sono gli utenti, oppure gli Origin ID. Perché la questione è diversa... Io ho uno Origin ID da più di un anno, dato che per poter interagire con il "supporto tecnico", anche per altre piattaforme, devo per forza averne uno, ma ho Origin da meno di un mese. 
Prosegue difendendo le microtransazioni, dicendo che milioni di giocatori giocano contenti nonostante queste. Ecco, nonostante.
E poi le due bombe: secondo Moore una valanga di voti sono stati causati dal fatto che a molti giocatori non sia piaciuta la scelta della copertina di NFL Madden 2013! 
Carina, no? Beh, se vorrete provarci
con uno Shepard maschio preparatevi
ad un bel due di picche...
E last and (grazie a Dio) least... Secondo lui c'è stata una campagna contro il fatto che in molti giochi EA sono presenti personaggi LGBT (Lesbian, Gay, Bisexual, Transexual), e che dunque la causa di questa votazione sia che i conservatori siano andati a votare in massa come protesta per la presenza di personaggi gay.
No, ma dico, stiamo scherzando?
Venite eletti per due anni consecutivi peggiore compagnia d'America, e la vostra difesa è "Siamo discriminati perché facciamo personaggi omosessuali"?!

Questo non solo è una stronzata colossale (Chiedo venia per il francesismo), ma è un insulto all'intelligenza dei consumatori, nonché una squallida strategia per cercare di attirarsi le simpatie dei gruppi LGBT, e per cercare di dimostrare di essere vittime di discriminazione sessuale.

Finisce la lettera dicendo ammettendo nuovamente alcuni errori, e sottolineando i loro successi. Racconta di come i giocatori di Sim City abbiano ottenuto come risarcimento dei giochi gratis (Operazione di marketing per salvare la faccia), di come Battlefield sia un successo enorme (Ma lo era già ben prima che la EA comprasse la DICE. E comunque è solo pubblicato dalla EA, ma sviluppato interamente dalla casa svedese), di come FIFA sia un successo enorme (Il che è vero, tre anni fa FIFA ha superato PES, ed ora è in effetti il miglior gioco di calcio disponibile. Ma sono tre anni che è praticamente uguale).
Esalta nuovamente Origin, raccontandoci di come sia in crescita costante, il che non mi stupisce più di tanto, dato che essendo relativamente nuova come piattaforma è normale che sia in crescita, dato il numero di fan che le serie di EA hanno.

E poi finisce con la, secondo me, peggior frase possibile. L'albero più alto è anche quello che riceve più vento. Nel senso "Noi siamo i migliori, e ci prendiamo più critiche perché così deve essere".

No, Mr. Moore. No.
I consumatori vi hanno mandato più di un messaggio. In questi anni il livello dei vostri giochi è precipitato, e anche i più di parte non potranno negare che il vostro trattamento nei confronti del fanbase è crollato ai minimi storici. Questi due titoli consecutivi non sono causati da oscure cospirazioni contro gli omosessuali, ma dalla vostra vergognosa strategia di marketing in questi ultimi anni.

Avete deciso di rispondere. Ottimo. Avete deciso di assumervi parte delle vostre colpe... Ma invece di mostrarvi contriti, vi siete giustificati ad oltranza, attaccando a destra e a manca pur di coprire le vostre manchevolezze.
Non mi resta che pensare che la EA non sia altro che un bambino arrogante, incapace di ammettere i propri errori, e che ad ogni critica risponde accusando il criticante di essere in malafede.
Spero che con il vostro nuovo CEO, chiunque egli sia, la situazione cambi.
Ma se queste sono le premesse, e questo l'atteggiamento... Beh, io preparerei lo champagne per festeggiare il triplete l'anno prossimo.

lunedì 8 aprile 2013

Tanto tempo fa, in una Galassia lontana lontana....

Non ho fatto io questa immagine, ma la trovo molto calzante.
...c'era una casa di produzione e pubblicazioni di videogiochi, fondata nel 1982 dalla Lucasfilm, come parte videoludica del gruppo di George Lucas. Il suo compito era creare giochi legati alle Intellectual Properties di George Lucas, ossia Star Wars ed Indiana Jones, oltre che ad altre serie di giochi slegate da quei grandi nomi (Monkey Island, per dirne uno).
Questa compagnia si chiamava Lucasarts.

La Lucasarts ha nel suo portfolio una serie di titoli che mi hanno accompagnato nella mia passione per i videogiochi per anni.
Rileggendo su wikipedia la lista di pubblicazioni mi tornano in mente grandissimi giochi, nonché qualche "flop".
Star Wars Battlefront: lo aspettavo molto, una specie di Battlefield ambientato nel mondo di Luke Skywalker e compagnia! A molti miei amici piacque da morire, a me decisamente poco.
Star Wars: La Minaccia Fantasma! Credo di averlo giocato trenta volte alle medie, assieme a Jedi Power Battles, che permetteva di giocare l'episodio 1 in coop... Con mio fratello ci abbiamo passato ore.
E gli strategici: Galactic Battleground (Una copia sputata di Age of Empires II) e Force Commander (Troppo avanti con i tempi per avere successo). Poi Knights of the Old Republic 1 e 2, Star Wars: Jedi Knight: Jedi Academy (Un capolavoro), e i vari Rogue Squadron e Tie Fighter.
E poi i giochi di cui mi ero totalmente dimenticato, e solo leggendo la lista mi ricordo... Star Wars: Demolition, Masters of Teräs Käsi.
Fino ad arrivare a The Old Republic, di cui ho già parlato.

Capisco dal punto di vista economico come mai la Disney abbia deciso di eliminare tutto lo studio di produzione, ma comunque è brutto vedere una compagnia che mi ha accompagnato per anni finire così.
Ora si limiterà alla parte di licensing, ossia a fornire la licenza Star Wars ad altre case videoludiche che vogliono sviluppare i giochi, decidendo se concederla o no.
Speriamo che i risultati siano all'altezza dei precedenti...

(So che quando sarà pubblicato questo post la notizia sarà vecchia già di qualche giorno, ma mi sembrava doveroso farne un accenno. Anche se siamo già al terzo blog sul mercato dei videogiochi sugli ultimi 4, quindi ora dovrò tornare a parlare d'altro!)

Quanti ricordi....

giovedì 4 aprile 2013

DLC: Dammi La Carta (Di credito)

Una volta, tanto tempo fa, l'unica maniera per comprare i giochi era andare al negozio, pagare e portarselo a casa. Internet era per pochi, e quei pochi giochi che potevano andare su internet si appoggiavano (quasi) sempre ad esterni, che gestivano dei server che definire stabili quanto la faglia di Sant'Andrea il 18 Aprile 1906 sarebbe un complimento.
Ho odiato questa faccina verde per
anni e anni
Mi ricordo che quando ero alle medie tentavo disperatamente di collegarmi online con Age of Empires II: la connessione passava tramite Gamespy, e giuro che forse sarò riuscito cinque volte nella mia vita a connettermi.

I giochi avevano tempi di lavorazione medio-lunghi, dato che "patch" non era una parola conosciuta, e dovevano uscire al meglio: non erano concessi errori, perché una volta che il gioco andava in produzione quello sarebbe stato, e quello sarebbe rimasto fino alla fine dei tempi (Soprattutto parlando di giochi per console - Su computer la questione era leggermente diversa).

Quando una casa voleva rilasciare del contenuto aggiuntivo aveva una sola opzione: un'espansione.

Age of Empires, The Conquerors:
L'espansione di AoE II
Cos'erano le espansioni, nel significato classico dei videogiochi? Semplice! Un altro gioco (Che in genere costava poco meno del gioco originale), che però non poteva essere installato senza il gioco base. Questo solitamente offriva del contenuto extra (Nel caso di Age of Empires fazioni e campagne) che allungavano il gioco. 
Inizialmente si trattava di una feature esclusiva per i giochi da PC, tanto che la prima espansione per una console si vide solo nel 1999, con GTA - London 1969.
Un'alternativa erano i contenuti fan-made, ossia contenuti aggiuntivi per i videogiochi creati però dagli stessi giocatori e messi liberamente a disposizione di altri utenti.
Questo modello ha fatto la fortuna della Valve: i produttori mettevano infatti a disposizione gli strumenti di sviluppo da loro stessi utilizzati per creare il gioco. Questo ha allungato infinitamente la giocabilità di questi prodotti, dato che nuovi contenuti venivano (E vengono tutt'oggi!) continuamente creati e messi online. 
Counter-Strike, Portal sono solo due degli esempi di giochi completamente nuovi che sono nati dalla passione di fan, che hanno pesantemente modificato il codice sorgente di Half-Life. In entrambi i casi i team di sviluppo sono stati notati dalla Valve, ed assunti per creare e poi vendere il gioco sotto l'etichetta di Gabe Newell. Un Win-win.

Le comunità di modders sono enormi. Il sito probabilmente più importante è Nexus Mods, che al suo interno contiene più di 90.000 singole mods per diversi giochi (Principalmente RPG).
I Modders hanno fatto di tutto: prendendo ad esempio Dragon Age: Origins, sul sito si possono trovare texture migliorate, personaggi extra (Completamente doppiati ed integrati nel gioco!), accorgimenti al sistema di gameplay, nuove mappe, nuove zone, nuove missioni, nuovi equipaggiamenti... E ovviamente le mod porno. Quelle non mancano mai, in nessun gioco.
A volte la comunità dei giocatori addirittura si occupa del lavoro che toccherebbe agli sviluppatori: emblematico è il caso di Star Wars: Knights of the Old Republic 2.
Questo gioco, sviluppato dalla Obsidian nel 2004, ha un'enorme problema: manca tutta la parte finale. La Lucasart, distributore e concessionaria unica dell'IP di Star Wars, ha pressato la Obsidian per il rilascio entro una data data (Scusate il gioco di parole).
Il Menù Principale di KOTOR2
"restaurato"
La Obisdian all'epoca era una piccola casa, senza il potere contrattuale che aveva avuto la Bioware (Autrice di KOTOR 1), e fu costretta a rilasciare il gioco senza aver terminato di lavorare. Le ultime tre ore di gioco sono un accozzaglia di scene a caso, bug, e casino, dato che gli sviluppatori si erano limitati a mettere all'interno del gioco quello che avevano sottomano.
E nemmeno tutto! Perché nel disco di gioco era presente anche tutto il resto, quello che non avevano avuto il tempo di sistemare (Non chiedetemi come mai sia così, non sono un programmatore). Fatto sta che un gruppo di fan, scoperta la presenza di questi files, si è messa di lena, e nel giro di qualche anno sono riusciti a produrre una mod "restauratrice", che riporta il gioco quasi come sarebbe dovuto essere nelle intenzioni della Obsidian (Dico quasi perché alcuni contenuti purtroppo non furono mai recuperati).

Tutto questo per dire: una volta i giochi venivano ben studiati, e dato che la release era "definitiva" venivano venduti con il minore numero di bug possibili, e con le "espansioni" per prolungare l'esperienza di gioco.

Oggi invece il trend è un altro: come già parlato nel post di qualche settimana fa il mercato dei videogiochi è in crisi, e il motto è "Butta fuori tutto quello che puoi, il più in fretta possibile".
I giochi escono buggati in maniera impressionante, e necessitano di una patch dietro l'altra. Praticamente il primo mese dall'uscita del gioco è il nuovo betatesting. Vi sfido ad andare a guardare il forum ufficiale di un gioco le settimane dopo la sua release.
E le espansioni? Sopravvivono solo nei MMORPG. 
L'esempio più classico è World of Warcraft: nel gioco originale il livello massimo era il 60. Poi è arrivato The Burning Crusade, che ha aggiunto un continente, e portato il level cap al 70, seguito da Wrath of the Lich King e l'80, poi Cataclysm è l'85 ed infine Mists of Pandaria ed il livello 90.
In ogni caso si tratta di un gioco del 2004 che ancora oggi ha circa 8-9 milioni di giocatori! (Ho un po' abbassato il numero rispetto all'articolo perché per me sono ancora di meno, ma il senso resta quello).

Chi dice che la droga virtuale non esiste? C'è eccome, e costa solo
12,99€ al mese!
Lo scopo delle espansioni era quello di allungare la longevità dei giochi. E World of Warcraft c'è riuscito benissimo. Così come gli altri giochi Blizzard, con Warcraft III (E l'espansione The Frozen Throne), Diablo 2 (E l'espansione Lords of Destruction), Starcrat (Con Brood Wars).
World of Warcraft è l'esempio perfetto di quello a cui serve questo strumento: per integrare al gioco originale nuove aree, nuovi personaggi, nuove missioni, pagando una cifra inferiore ad un gioco intero, dato che comunque l'espansione si basa su di un altro gioco, aggiungendo solamente del contenuto in più.

Come funziona però oggi il mercato dei videogiochi?
Le espansioni sono sparite, ed al loro posto sono apparsi i DLC, ossia Downloadable Content.
Qual è la differenza?
In primis, i DLC non sono un gioco in più, né vanno comprati fisicamente. Si tratta di contenuto aggiuntivo che viene scaricato direttamente nel gioco.
La seconda cosa è che, data la natura di download, solitamente hanno dimensioni molto più ridotte rispetto ad un'espansione. Se The Frozen Throne mi dava un'intera nuova campagna, una nuova fazione e nuove unità per quelle già esistenti, in genere i DLC (Soprattutto per i giochi anche su console) si limitano ad aggiungere 2-3 ore di contenuti extra (A meno che non si parli di sparatutto, lì la questione è diversa).
Il terzo punto? Il costo.
Mentre alcune case, come la CD Projekt Red, hanno una politica di "Hai pagato il gioco, l'extra lo offriamo noi", come in The Witcher 2, la maggior parte delle altre case preferiscono fare pagare i contenuti extra.
E salati.

Per tornare a parlare (Ma tanto sapevate tutti che sarebbe successo) di Mass Effect 3, i DLC a pagamento sono ben 4.
8 euro per un compagno che passerà la metà del suo
tempo ad insultare voi e i vostri amici.
Il primo, Dalle Ceneri, costa 8,00€, e aggiunge alla storia una nuova missione ed un nuovo compagno, che sarà assieme al Comandante Shepard per tutta la durata della storia. Un prezzo "accettabile". Se non fosse che i già citati modders hanno scoperto che questo personaggio era già presente sul disco. Tanto che molti di loro mostrarono sul forum della Bioware come sbloccarlo senza pagare il DLC. Venendo bannati, e scoprendo di non poter nemmeno più giocare a Mass Effect 3, dato che un ban sul forum Bioware (Collegato alla EA e collegato ad Origin) corrisponde anche all'impossibilità di accedere al proprio account Origin. La questione poi è stata risolta ("Era un bug", ha detto la EA "Chi viene bannato dal forum dovrebbe avere accesso al gioco che ha pagato". "Grazie al *****", è stata la risposta dei giocatori).

Il secondo DLC è Il Leviatano, dal costo di 8€. Aggiunge una missione piuttosto lunghetta, un paio d'ore di gioco in totale, che però ha una grande importanza dal punto di vista della storia, dato che offre al giocatore delle informazioni in più per capire il finale. Certo, qualcuno potrebbe chiedersi come mai queste informazioni in più non potevano darmele senza farmi pagare 8€, ma è meglio di no.
L'episodio successivo è Omega, dal modico costo di 12€, che offre al giocatore una missione di 2/3 ore, ma che è forse la missione più lineare della storia di Mass Effect. Vai avanti, spara, vai avanti, spara, vai avanti e spara. Potevano darmi un corridoio che facevano prima.
Ed infine, il mese scorso è uscita La Cittadella, anche lei al prezzo di 12€. Dal punto di vista della storia è forse il miglior DLC di tutti e tre i giochi. Senza stare a far spoiler, dà ai giocatori quello che volevano: più interazioni con i propri compagni, ma dal punto di vista della storia principale serve a poco o a niente (Anzi... La trama di questo DLC è platealmente ridicola).
Sommando i 4 DLC ottengo 40€. Quaranta euro in più per avere il gioco completo, il che porta il costo totale a 100€, senza contare gli altri DLC minori che danno armi o vestiti in più, per un totale di 4,50€ (Però da pagare in Bioware Points, che vengono venduti a 8€ ogni 800... Che significa che se io ne voglio comprare solo 120, mi tocca pagarne minimo 800 e tenere i 680 avanzati sperando di usarli prima o poi!).
Il Spectre Pack! 160 Bioware Points (O 1,60€)
per la speranza di trovare finalmente l'arma potente!
Al costo praticamente di un espansione cosa abbiamo? 3 missioni extra, per un totale di una decina di ore di gioco.
Decisamente insufficiente.

E peggio ancora sono le microtransazioni che ormai si stanno inserendo in tutti i giochi.

Chi ha uno smartphone ormai le conoscerà bene: i vari App Store e Play Store sono pieni di giochi "gratuiti", ma che per sboccare tutte le funzioni richiedono che vengano pagate delle piccole cifre di volta in volta. Vuoi fare più di 20 azioni al giorno? Sgancia 80 centesimi. Vuoi coltivare la verdura che vende tanto? Paga 75 centesimi. Vuoi poter fare più di una partita ogni mezz'ora? Paga 1 euro e venti.
Adesso addirittura ho visto che esistono i Crediti di Facebook da usare nei vari giochini sul social network, al costo di 2€ ogni 10!
Piccole spese e piccoli costi, che i più patiti non disdegneranno. Soprattutto nei giochi EA si tratta di scorciatoie, sempre nei giochi multiplayer. Nel caso della foto vediamo che per un Pacchetto Spettro il costo è di 60.000 crediti, oppure 160 Bioware Points. I Crediti si ottengono giocando. Una partita a difficoltà oro (Cioè abbastanza tosta, richiede una mezz'ora per finire e dei giocatori bravi per arrivare in fondo) dà dai 75.000 agli 82.000 punti. Il che significa che in mezz'ora di gioco un (buon) giocatore può ottenere più crediti di quanti ne otterrebbe pagando 1,60.
Una partita a difficoltà argento, invece, richiede 20-25 minuti, ed è più semplice da portare a termine, e permette di ottenere circa 40.000 crediti.
E badate bene, il contenuto dei pacchetti è totalmente casuale. Sono come i pacchetti delle figurine che si compravano in edicola alle elementari. Potrebbe esserci dentro di tutto, tanto l'arma cerchiamo quanto  l'ennesimo doppione dell'arma base inutile che mai e poi mai useremo.
L'esempio è ancora più lampante in FIFA. Anche lì c'è lo stesso sistema a pacchetti completamente random (E lì ancora di più, dato che gli oggetti in Mass Effect sono circa 250, in FIFA invece ci sono tutti i calciatori dei maggiori campionati europei, oltre che stadi, palloni, maglie ed oggetti speciali.
Lì un pacchetto oro costa 7.500 monete, e considerando che se ne ottengono circa 600 a partita... Con i cash invece costa 1,50€.
Inoltre c'è il grandissimo Season Pass! Dopo aver comprato il gioco, per la modica cifra di 24€ si ottengono 24 pacchetti gratis, nonché uno sconto su tutti gli altri pacchetti che verranno comprati.

Il sunto di tutto questo discorso è che ormai i giocatori stanno pagando di più per avere di meno. I giochi vengono rilasciati incompleti, o mancanti di parti importanti perché tanto le case produttrici sanno che i fan compreranno i DLC.

Ma la domanda, alla fine di tutto questo discorso, è:
Sono loro che ci stanno fregando, oppure siamo noi che ci stiamo facendo fregare?

mercoledì 20 marzo 2013

La caduta dei giganti




Sembrerà una battuta, ma giuro che ieri notte l'ho sognato. Vado a letto, e nel classico dormiveglia sogno (dopo una serata passata giocando a Mass Effect 3) di andare a lavorare alla EA, e che come primo ordine dicevo di licenziare John Riccitiello.

Stamattina mi sveglio, apro internet, e come prima notizia leggo "John Riccitiello si dimette da CEO di EA".

Inquietante.

La EA Games è una delle più grandi (se non LA più grande) casa di produzione e pubblicazione di videogiochi al mondo. Oltre al dipartimento EA Sports, che ogni anno ci regala i vari FIFA, Madden NFL, NHL, NBA Live (Morta nel 2010), la EA possiede gli IP (Intellectual Properties) di parecchie serie di videogiochi importantissime, quali Medal of Honor, Battlefield, Command&Conquer, Sim City, The Sims, Rock Band, Dragon Age, Mass Effect.
Il fatturato 2012 è stato di 4,143 miliardi di dollari, e questo pur avendo segnato negli ultimi anni una serie di errori che hanno fatto precipitare la fiducia dei consumatori e la stima degli stessi nei confronti della compagnia ai minimi storici.

Giusto per citare i più recenti (e su cui sono più informato):

-Dragon Age II: Ampiamente sotto le aspettative dei fan, pur non essendo un brutto gioco ha subito un massacro da parte dei giocatori, soprattutto per via del passaggio da RPG ad un gameplay decisamente action, eliminando gran parte della componente ruolistica per cui Dragon Age: Origins era famoso.

-Mass Effect 3: Ne ho già parlato qualche mese fa. Una serie con 120+ ore di gioco che lascia un finale aperto e poco chiaro, supportato da pubblicità ingannevoli e bugie da parte della Bioware e della EA. Questo, unito alla controversia per via del DLC al day 1, oltre che ai prezzi esagerati degli altri DLC (Soprattutto Omega), ha portato moltissimi fan a disamorarsi della serie.

-Star Wars: The Old Republic: MMORPG, prodotto da Bioware, con dei costi di produzione stellari, ha avuto un discreto successo iniziale, per poi crollare miseramente, con la EA che ha dovuto addirittura eliminare il canone mensile rendendolo free-to-play dopo meno di un anno. La colpa? Fondamentalmente si tratta dell'ennesimo WoW Clone, un gioco identico al leader di mercato World of Warcraft, solo con le spade laser. La Bioware ha aggiunto la sua abilità nel creare delle buone storyline, ed il gioco è stato accusato di essere un RPG single player dove incidentalmente ci sono altri giocatori.
Con un canone mensile. Questo, unito alla mancanza di contenuti High-end (che sono la vita e la morte di un buon MMORPG), ha praticamente dichiarato SW:TOR un fallimento, retto soprattutto dal fatto di chiamarsi "Star Wars".

-NBA Live: La serie NBA live è stata per anni l'unica possibilità per chi voleva un gioco di basket, e quindi è durata dal 1995 al 2010. Però nel 2006 uscì per la prima volta NBA 2K, prodotto dalla 2K Games, primo della serie che ha di fatto ucciso NBA, e che sta anche negli altri campi sconfiggendo le varie serie di giochi sportivi EA. (Solo nel calcio non ci sono, ma credo sia per evitare di mettersi tra FIFA e PES...)

-Gli EULA: Per EULA si intende End User Licence Agreement, e sono i termini di licenza che un giocatore deve accettare quando installa un software di proprietà di terzi. Recentemente è scoppiato uno scandalo per via del fatto che si è scoperto che la piattaforma Origin (Il corrispondente EA di Steam), che è obbligatoriamente da installare in caso si voglia usufruire di prodotti EA sul proprio PC, richiede il permesso di, cito testualmente:

"You agree that EA may collect, use, store and transmit technical and related information that identifies your computer (including the Internet Protocol Address), operating system, Application usage (including but not limited to successful installation and/or removal), software, software usage and peripheral hardware, that may be gathered periodically to facilitate the provision of software updates, dynamically served content, product support and other services to you, including online services. EA may also use this information combined with personal information"

Che praticamente vuol dire "fai quello che vuoi con i miei dati personali e con quello che ho nel PC".
Ovviamente nel giro di poco tempo dallo scoppio dello scandalo, EA ha modificato l'EULA di Origin, pur senza rilasciare dichiarazioni ufficiali.

-Battlefield 3: Un grandissimo gioco, secondo tantissime recensioni. Peccato che su computer abbia più problemi dell'economia italiana. Server in palla, rallentamenti, crash continui, richieste grafiche eccessive. Praticamente per farlo andare bene ci vuole il computer della nasa.
Moltissime persone l'hanno comprato, fidandosi dei requisiti minimi, scoprendo solo in seguito che, evidentemente, la DICE era stata un po' troppo ottimista.

-Sim City 3: Il più recente, e probabilmente il "colpo di grazia" all'amico John. Un altro gioco che richiedeva il collegamento ad internet per essere usato, e che per i primi giorni ha avuto una serie di crash, problemi, disconnessioni che ha reso praticamente impossibile l'utilizzarlo.

E questi sono solo alcuni casi. Questo, unito ad una dichiarazione di Riccitiello ad una riunione degli azionisti, in cui parlava delle microtransazioni come del futuro dei videogiochi, fino ad arrivare al punto in cui dice che i giocatori sono così presi dal gioco che arriverebbero al punto di pagare per ricaricare l'arma, e che il modello "pay now play later" è ormai finito, ha portato ad un'enorme sfiducia nei confronti di EA.
Chiaramente il mio è un discorso molto semplicistico e riduttivo. I motivi sono molti di più, però è interessante osservare l'andamento delle azioni EA negli ultimi anni.

A parte il crollo verticale del 2008, causato dall'ormai nota crisi economica, si può notare un calo costante: l'unico anno con una tendenza diversa è stato il 2011, anno in cui sono usciti successi come Dead Space 2, Mass Effect 2, Rock Band 2, The Sims Medieval, Dungeon Siege III (Altro mezzo-flop), l'ultimo episodio di Harry Potter (Giochi per cui EA aveva l'esclusiva), oltre a mezzo milione di The Sims, ed i classici giochi di Sport.
Ma a fine anno, in coincidenza con i due giochi tripla A, ovvero Battlefield 3 e SW:TOR, ovvero i giochi su cui c'era più aspettativa, c'è stato il tonfo, fino a toccare il minimo storico di 12$ ad azione, nell'estate 2012 (ovvero dopo Mass Effect 3, l'ennesimo disastro), poco prima di dover rendere SW:TOR un free-to-play, eliminando il canone.


Tutto questo deve aver pesato nella scelta di EA di cambiare guida (Non credo Riccitiello si sia dimesso di sua spontanea volontà). Negli ultimi anni la casa americana ha collezionato figuracce, flop e critiche, arrivando a vincere il premio di "Compagnia più odiata d'America", superando anche la Bank of America. 

Mi chiedo cosa porterà il futuro per noi videogiocatori, ora: la EA è leader di mercato, le sue scelte sicuramente influiranno anche su altre case minori.
Recentemente ho visto un interessante documentario, che mi ha dato l'idea di scrivere questo articolo, dove mostrava che quasi tutte le altre case di sviluppo e pubblicazione videogiochi al mondo sono in crisi.
Negli ultimi anni si è -evidentemente- preferita la quantità alla qualità: basti vedere i Call of Duty: ormai sono 5 titoli che sono praticamente identici, aggiungono solo nuove mappe all'online, a fronte di una campagna single player di 7-8 ore (Anche se devo ammettere che quella di Mondern Warfare era davvero ben fatta). I tempi di sviluppo sono sempre meno, e spesso ai giocatori vengono vendute versioni praticamente in fase di beta testing, e che avranno l'onore di debuggare. Pagando, peraltro. 
Football Manager ormai sono 3/4 anni che prima di fine Dicembre/inizio Gennaio non si riesce a giocare per la miriade di bug e problemi (E quest'anno hanno fatto il capolavoro, rendendolo praticamente una collezione di crash).

La fiducia dei giocatori nei produttori di videogiochi sta crollando, ed unito al fenomeno dei giochi pirata (ed al fatto che le case sembra stiano impiegando più risorse a combattere questo fenomeno che allo sviluppo dei giochi) sta mettendo alle corde molte case, che si "salvano" producendo un'enorme quantità di giochi di basso livello o incompleti, e sperando nei DLC e nelle microtransazioni (Vuoi Messi su FIFA? Bene, compra 100 pacchetti oro a 1€ l'uno, magari lo trovi!).

Ma, opinione mia, la cosa non durerà. La mia speranza è che ora EA si guardi bene intorno, e decida che l'unico modo di salvarsi è la qualità, e che la smetta di mettere alle corde i vari team di sviluppo costringendoli a fare i salti mortali e a finire i progetti di corsa per poter mettere in produzione i vari giochi il prima possibile. 
Sono riusciti a far crollare la fiducia dei giocatori nella Bioware, grazie a Dragon Age II, SW:TOR e Mass Effect 3 (E credetemi, queste persone fino a 3 anni fa avrebbero comprato un gioco Bioware ad occhi chiusi al day one). Adesso aspetto Dragon Age III, sperando che la tendenza sia cambiata.

Nel frattempo torno a giocare a Mass Effect, che nonostante tutti i problemi resta la serie di videogiochi con la storia migliore che io abbia mai visto.

Keelah se'lai

mercoledì 28 novembre 2012

Finisce così?

Ecco.
Queste sono le cose che mi fanno seriamente incazzare.

[Disclaimer: questo post sarà pieno di spoiler. Tanti, tanti spoiler su tanti, tanti finali, sia di libri che di film che di videogiochi. Leggetelo a vostro rischio e pericolo. Tenterò comunque di avvisare in anticipo di cosa sto parlando, così se volete saltare quella sezione sarà possibile]

(Spoiler: Ctrl+Alt+Del Comic)
Nella giornata di sabato 24 Novembre 2012, Tim Buckley ha chiuso il suo webcomic, Ctrl+Alt+Del.
Lo seguivo da poco, un mesetto (Maledetta tu sia Mika Ela per avermelo fatto conoscere in un momento del genere!), tanto che in diretta ho seguito solamente l'ultimo arco, ma avevo già fatto in tempo ad affezionarmi a tutti i personaggi, tanto che era diventato forse il webcomic di cui più aspettavo la pubblicazione.
Ed ora TIm Buckley lo ha terminato.
Chiariamoci, il problema non è tanto il fatto che l'abbia terminato. Dopotutto ognuno ha il diritto di fare quello che vuole con le sue opere, ma la cosa che mi ha veramente fatto incazzare è il come.

Così. Dal nulla. Nessuno se lo aspettava, nessuno ci credeva, e probabilmente nessuno ha capito cosa è successo.
Un finale aperto. Alla inception.
Cosa è successo al personaggio principale, alla fine? Boh..
E alla sua ragazza? E chi lo sa?
E al coprotagonista? Ma perché lo chiedi a me?
E a tutti gli altri personaggi? Space magic!

Non so voi, ma a me questo ricorda qualcosa. (Spoiler: Mass Effect 3)
E questo qualcosa è stata causa di quella che è stata forse la mia più grande crisi di fanboyismo in vita mia (Sì, ho creato twitter solo per stalkerare la Bioware. Sì, ho guardato ore e ore di filmati su improbabili teorie del complotto. Sì, ho scritto pagine e pagine di opinioni ed ipotesi sul forum ufficiale. Sì, ho passato circa due settimane sul Social Bioware sperando in una smentita), che mi ha portato ad odiare quella che prima era la mia casa di videogiochi preferita.

Ma facciamo un passo indietro.
Magari qualcuno si sta chiedendo come sia possibile incazzarsi in modo tale per la fine di un videogioco. Posso darvi ragione.
Il problema è che, ormai, Mass Effect non era più un videogioco.
Non dopo una campagna che -tra l'1 ed il 3- contava su una storia di 90 ore circa, di cui una buona metà composta da dialoghi, filmati e scelte.
Immaginate di leggere una serie di libri. Una serie lunghissima, 10 libri da 900 pagine l'uno. Ed immaginate che sia scritta benissimo, con dei personaggi fantastici. Vi prende da morire, aspettate con ansia l'uscita del prossimo libro, e quando siete a 50 pagine dalla fine... Puff, finale aperto.
Che non spiega nulla, non ti dice che fine fanno i personaggi a cui tanto ti eri affezionato, il mondo che ti faceva impazzire.
Come vi sentireste?

E, per tornare al discorso iniziale, una valanga di internet rage si è abbattuta su Tim Buckley, di fan furibondi, furiosi, feriti ed incazzati neri, che ha risposto con due post in cui diceva poco o nulla (Ricorda nulla?), e sull'onda di questi feedback dei fans, ha deciso di scrivere un ulteriore scena, una sorta di epilogo, in cui rispondere ad alcune delle domande che i fan gli avevano posto.
Un epilogo che non ha soddisfatto granché nessuno, dato che si è limitato ad aggiungere qualcosa ad un finale che già di per sé non era piaciuto a nessuno.
Ma solo io ho un deja-vù?

(Spoiler: Inception, Shutter Island)
Quello che intendo è... Nessun problema con i finali aperti, per carità. Inception (Sempre per tornare al discorso di prima) mi è piaciuto un sacco, ed il finale è perfetto per un film del genere, così come Shutter Island. Un finale che ti lascia il dubbio come "Ma... Qual è la verità?".
Ci sta, va benissimo su un film di 2 ore/2 ore e mezza.
Ma non puoi tu, autore, farmi un finale aperto, in cui non dai closure ai personaggi, dopo 90 ore di gioco, o 10 anni di fumetto.
Non esiste.

Non è un film, con durata limitata, in cui gli spettatori non fanno in tempo ad affezionarsi ai personaggi, in cui puoi semplicemente lasciarli in sospeso e via verso un nuovo progetto.
Vi immaginate cosa sarebbe successo se la Rowling avesse lasciato il finale di Harry Potter sospeso?
(Spoiler: Harry Potter)
Pensate se un lettore, finendo di leggere "Harry Potter e i Doni della Morte" non riuscisse a capire se Harry ha sconfitto Voldemort o no.
Pensate se la Rowling si fosse fermata alla scena con Silente in quella specie di morte/coscienza. Magari Harry chiacchierava col suo ex-professore, apriva gli occhi, e...

Titoli di coda.

Penso ci sarebbe stata una sommossa popolare.
(Anche se forse visto il finale cheesy come pochi, e quell'atroce "17 anni dopo" non sarebbe stata una cattiva idea...).

(Spoiler: Queste oscure materie (La bussola d'oro, La lama sottile, Il canocchiale d'ambra), Final Fantasy X)

Non pretendo per forza l'happy ending. Un finale che da piccolo mi ha fatto piangere da morire è quello della serie "Queste Oscure Materie", di Philip Pullman.
Nel finale della trilogia, i due protagonisti, che dopo infinite peripezie e molti dolori avevano finalmente scoperto di essere innamorati l'uno dell'altra, scoprivano che non sarebbero mai potuti stare insieme, perché appartenenti a due dimensioni diverse, e non solo la loro unione sarebbe stata impossibile, ma non avrebbero mai più potuto nemmeno vedersi, perché ognuno sarebbe tornato alla sua dimensione.
Giuro che avevo odiato Pullman.
Ma questo non lo rende un brutto finale, anzi. Il finale era stupendo.

Anche Final Fantasy X aveva un finale tutt'altro che felice. Il protagonista si scopriva essere solamente un sogno generato dalla ragazza, e quando finalmente riescono a salvare il mondo, lui scompare, perché l'energia vitale che teneva in vita il mostro che ogni dieci anni tornava a radere al suolo il pianeta era la stessa che legava lui a questa dimensione.
Ed in una scena strappalacrime i due protagonisti si abbracciano un'ultima volta in cima all'aeronave, mentre lui diventa trasparente, e lei piange disperata mentre lo guarda scomparire nel nulla, la Square-Enix è stata in grado di far commuovere migliaia di giocatori.
Non era un finale felice.
Ma era un finale della madonna.

Per questo io mi chiedo: è così difficile scrivere un bel finale?
Non è una parte poco importante di un'opera, secondo me... Anzi! Spesso un brutto finale (O un finale di merda, come nel caso di Mass Effect 3. Scusate se continuo a citarlo, ma mi è rimasto qua) è in grado di inficiare tutto il valore dell'opera in sé.
Sapete quanti giocatori non hanno più preso in mano un gioco Bioware dopo la débacle "RBG endings" di Mass Effect?
E, credetemi, il gioco in sé era bellissimo. Una storia stupenda che riprendeva perfettamente i due predecessori.
Peccato essere completamente e totalmente rovinata dal finale, tanto da far passare la voglia di riprenderlo in mano a moltissima gente (il sottoscritto compreso, che avrà giocato i primi due un 4-5 volte).

(Spoiler: Il Signore degli Anelli)
Io penso sempre a quello che per me è uno dei finali più belli della storia della letteratura:

"He drew a deep breath. 'Well, I'm back' he said."

(Scusate se metto l'originale, ma non trovo la versione italiana del libro, e non me lo ricordo a memoria.)

Tolkien.
Il Signore degli Anelli.

Un finale tanto semplice quanto perfettamente incastonato nell'opera grandiosa di cui è epilogo.
Sam che, dopo aver dato l'addio a Frodo, Gandalf, Elrond, Galadriel e tutti gli elfi, che stanno abbandonando definitivamente la Terra di Mezzo, torna a casa dalla moglie, e tra un sospiro di rimpianto  ed un sorriso di gioia annuncia il suo ritorno.


Beh, a rileggerlo gli spoiler non sono così tanti, dai... E la maggior parte sono spoiler per modo di dire, perché, su... Chi non ha letto o visto Harry Potter od il Signore degli Anelli?

Finalmente sono tornato a scrivere su blogger! Adesso devo mettermi a sfruttare la programmazione, così se in futuro mi dovesse accadere nuovamente un periodo del genere almeno il blog non morirebbe...

E ne approfitto per farmi gli auguri di compleanno, dato che oggi invecchio, e compio 23 anni!